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[Design Pattern] 디자인 패턴의 목적

[DesignPattern] 디자인 패턴

디자인 패턴을 왜 사용해야 하는가?

디자인 패턴은 딱딱한 프로그래밍 언어를 현실 세계에서 사람이 일을 처리하는 방식을 이입시켜서 이해하기 쉽게 한다.
이터레이터 패턴은 학교에서 줄서있는 아이들에게 차례로 배식하기, 미디에이터 패턴은 법원, 퍼사드패턴은 안내데스크, 옵저버 패턴은 119신고에 대비할 수 있다.
디자인 패턴을 적용하여 적절하게 클래스를 만들어 놓으면 하나의 관심사항에 대해서 소수의 클래스 내에서 집중을 할 수가 있게 된다. 그러므로 디자인 패턴을 사용하여 관심사항 별로 클래스를 만들어 분류해 놓는 것이 필요한 것이다.
즉, 디자인 패턴은 소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 수 있는 좋은 해결책이다.

유의할 점

그러나 디자인 패턴은 만능이 아니다. 무조건 디자인 패턴을 적용하는 것이 아니라 필요한 만큼만 사용해야 한다. 너무 세부적으로 디자인 패턴을 적용하다보면 오히려 코드가 이햐하기 어려워지고 수정하기 힘들어진다.

디자인 패턴의 구조

콘텍스트(Context), 문제(Problem), 해결(Solution)이라는 3개의 필수적인 요소로 구성된다.

  • 콘텍스트 : 문제가 발생하는 여러 상황을 기술한다. (패턴이 적용될 수 있는 상황)
  • 문제 : 패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈들을 기술한다. 이때 여러 제약 사항과 영향력도 문제 해결을 위해 고려 해야 한다.
  • 해결 : 문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술한다. 해결은 반드시 구체적인 구현 방법이나 언어에 의존적이지 않으며 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿이다.
GoF (Gang of Four) 디자인 패턴

GoF 디자인 패턴은 생성패턴, 구조패턴, 행위 패턴 총 3가지로 분류 된다.

생성 패턴

객체 생성과 관련된 패턴으로, 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공한다. 생성 패턴은 아래 5가지이다.

  • 추상 팩토리
  • 빌더
  • 팩토리 메서드
  • 프로토 타입
  • 싱글턴
구조 패턴

클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴이다. 예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴이다. 구조 패턴은 아래 7가지이다.

  • 어댑터
  • 브리지
  • 컴포지트
  • 데코레이터
  • 퍼사드
  • 플라이웨이트
  • 프록시
행위 패턴

객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴이다. 가령 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다. 행위 패턴 종류는 아래 11가지이다.

  • 책임 연쇄
  • 커맨드
  • 인터프리터
  • 이터레이터
  • 미디에이터
  • 메멘토
  • 옵저버
  • 스테이트
  • 스트래티지
  • 템플릿 메서드
  • 비지터
References
  • JAVA 객체 지향 디자인 패턴 - 한빛미디어
This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

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